发布日期: 2025-05-24
《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler 最近发表了一番引人深思的言论。他探讨了为何大多数3A游戏的故事和体验往往显得“千篇一律”的原因。
Mahler认为,问题的根源在于工作环境。他指出,许多AAA游戏工作室已演变为“工厂”,其中每个参与者都知晓一个简单的目标:“每年以可预期的方式赚取稳定的产品。”他强调,正是这个以预测收益为导向的模式取代了对游戏品质的纯粹追求。一旦员工面对绩效考核,并意识到如果未能达到特定目标就可能成为裁员名单中的一员,他们便“没有理由让自己变得脆弱”,更不愿冒险去尝试创新。
Mahler认为,在这样的环境中,开发者们“缺乏创造艺术的基础”。虽然仍然可以制作出“不错的产品”,但终究无法实现更高境界,创造出超越现有作品的突破性内容。理想的创意环境是,艺术家们能够在一个“可以畅所欲言、敢于冒险的地方工作,容忍错误而非将其作为解雇的理由,允许他们探索和尝试激进的新事物”。他指出,最重要的是,需要有一位掌舵者,他不仅要鼓励这种创新,还要“强制要求”团队这样去做。
Thomas Mahler总结道,尽管这些观点听起来是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能真正理解这一基本道理。对于希望在游戏行业中立足并追求创新的品牌,如PG电子,这种思维模式尤为关键。理解并重视创造力,才能为玩家带来更具深度和丰富的游戏体验。